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我们问indies- Johan Gjestland关于移动行业,Fugl和飞行!
    更新时间:2019-09-23 10:09

    Johan Gjestland正在制作令人惊叹的Fugl。现在?他回答了我们的问题!

    1。你玩游戏多久了?

    不久,短短几年。我实际上是一个电影制作人,所以gamedev对我来说只是一个爱好,虽然我希望将来全职做。我喜欢电脑游戏的互动,创造过程让他们如此亲力亲为,充满乐趣。如果你把它与小说甚至是电影这样的既定媒体进行比较,我觉得媒介就处于起步阶段,所以有很多尝试和体验。

    2。你在哪里找到你的游戏的想法?告诉我们您的创作过程。

    我真的没有找到游戏的想法,我只是想玩一些游戏而且我似乎无法在任何地方找到它们。我下载很多游戏时非常令人沮丧,但我通常不太喜欢它们,或者至少很快失去兴趣。所以我试着自己做。我花了很多时间进行实验和修补。有时候我会休息一下,一个想法突然出现在我脑海中。这很难解释,但我的创作过程非常关注只需动手作并反复迭代直至点击。

    3。 Fugl是一款60 fps的飞行游戏,具有程序的体素地形......它的想法来自哪里?

    自从我在80年代看到第一个微软飞行模拟器以来,我一直对模拟飞行的想法着迷。但它也非常令人沮丧,因为大多数飞行游戏都专注于技术模拟和闪亮的图形,而不是良好的飞行感觉。所以我一直在尝试制作我的梦想游戏,并且我在这个过程中做了很多研究:我想到的是,规模感对于感知速度和摇滚稳定,黄油光滑非常重要60 fps是适当沉浸的必需品。为了获得很好的飞行感,你还需要在你的尺寸上拉近你的东西。体素很棒,因为它们不受高度场的,所以你可以拥有洞和悬垂,一般来说更有趣的地形。程序方面只是我经常遇到的事情,玩起来很有趣。它还使得水平设计变得更加容易,因为我不必放置单个块,只是为它提出了一些很好的规则。它是非常有趣的推文程序图形,并提出新的能和规则。另外一个好处是你可以获得很多可重玩,因为每个级别都可以很容易地用另一个种子重新生成。它使关卡更新鲜,更有趣。

    4。 Fugl的艺术方向真的很棒......你认识到其他艺术家的影响吗?哪个gamedevs /艺术家与体素合作你最喜欢?

    谢谢你,但很多人并不是严格意义上的艺术指导,而是出于对提高飞行感觉最有效的必要。由于我的目标是iOS,因此CPU和GPU存在很多。我需要保持尽可能轻的东西。因此,我发现丢失纹理实际上使我的图形三角预算增加了一倍。而不是使用纹理,我试图用单个体素的着色进行纹理化。三角形无论如何都比纹理更好地定义空间,因此它是一个简单的选择。我还需要烘烤照明,在这里我从Minecraft中获取了大量灵感。因此,很多艺术选择更多的是尽可能多地将三角形填入屏幕。但是我当然希望它看起来很好看,当人们告诉我他们认为它的确如此时我感到非常高兴,但事实并非如此,那就是沿途发生的那种事情。

    但我也很幸运能与一位才华横溢的艺术家Marco Peschiera合作,有一天他在TouchArcade的Fugl主题中出现,并开始为我做艺术。他有很强的色彩感,并帮助调整了很多调色板。所以我们开始合作,因为我需要有人来制作体素艺术。他以前从未这样做过,但他像我从未见过的那样上升到了挑战。这是惊人的。我知道我想要的像素艺术的体素动画,只有3D。所以没有骨头或传统的钥匙框架,只有纯粹的体素。这很难做到,但不久之后他就开始这样做了。

    除了Marco之外,还有很多才华横溢的体素艺术家,但仅举几例:

    卡玛爵士。他有一些很棒的风景。

    Crossy Road背后的艺术家Ben Weatherall拥有这种伟大,浓缩的卡通风格

    Johan Gjestland正在制作令人惊叹的Fugl。现在?他回答了我们的问题!

    1。你玩游戏多久了?

    不久,短短几年。我实际上是一个电影制作人,所以gamedev对我来说只是一个爱好,虽然我希望将来全职做。我喜欢电脑游戏的互动,创造过程让他们如此亲力亲为,充满乐趣。如果你把它与小说甚至是电影这样的既定媒体进行比较,我觉得媒介就处于起步阶段,所以有很多尝试和体验。

    2。你在哪里找到你的游戏的想法?告诉我们您的创作过程。

    我真的没有找到游戏的想法,我只是想玩一些游戏而且我似乎无法在任何地方找到它们。我下载很多游戏时非常令人沮丧,但我通常不太喜欢它们,或者至少很快失去兴趣。所以我试着自己做。我花了很多时间进行实验和修补。有时候我会休息一下,一个想法突然出现在我脑海中。这很难解释,但我的创作过程非常关注只需动手作并反复迭代直至点击。

    3。 Fugl是一款60 fps的飞行游戏,具有程序的体素地形......它的想法来自哪里?

    自从我在80年代看到第一个微软飞行模拟器以来,我一直对模拟飞行的想法着迷。但它也非常令人沮丧,因为大多数飞行游戏都专注于技术模拟和闪亮的图形,而不是良好的飞行感觉。所以我一直在尝试制作我的梦想游戏,并且我在这个过程中做了很多研究:我想到的是,规模感对于感知速度和摇滚稳定,黄油光滑非常重要60 fps是适当沉浸的必需品。为了获得很好的飞行感,你还需要在你的尺寸上拉近你的东西。体素很棒,因为它们不受高度场的,所以你可以拥有洞和悬垂,一般来说更有趣的地形。程序方面只是我经常遇到的事情,玩起来很有趣。它还使得水平设计变得更加容易,因为我不必放置单个块,只是为它提出了一些很好的规则。它是非常有趣的推文程序图形,并提出新的能和规则。另外一个好处是你可以获得很多可重玩,因为每个级别都可以很容易地用另一个种子重新生成。它使关卡更新鲜,更有趣。

    4。 Fugl的艺术方向真的很棒......你认识到其他艺术家的影响吗?哪个gamedevs /艺术家与体素合作你最喜欢?

    谢谢你,但很多人并不是严格意义上的艺术指导,而是出于对提高飞行感觉最有效的必要。由于我的目标是iOS,因此CPU和GPU存在很多。我需要保持尽可能轻的东西。因此,我发现丢失纹理实际上使我的图形三角预算增加了一倍。而不是使用纹理,我试图用单个体素的着色进行纹理化。三角形无论如何都比纹理更好地定义空间,因此它是一个简单的选择。我还需要烘烤照明,在这里我从Minecraft中获取了大量灵感。因此,很多艺术选择更多的是尽可能多地将三角形填入屏幕。但是我当然希望它看起来很好看,当人们告诉我他们认为它的确如此时我感到非常高兴,但事实并非如此,那就是沿途发生的那种事情。

    但我也很幸运能与一位才华横溢的艺术家Marco Peschiera合作,有一天他在TouchArcade的Fugl主题中出现,并开始为我做艺术。他有很强的色彩感,并帮助调整了很多调色板。所以我们开始合作,因为我需要有人来制作体素艺术。他以前从未这样做过,但他像我从未见过的那样上升到了挑战。这是惊人的。我知道我想要的像素艺术的体素动画,只有3D。所以没有骨头或传统的钥匙框架,只有纯粹的体素。这很难做到,但不久之后他就开始这样做了。

    除了Marco之外,还有很多才华横溢的体素艺术家,但仅举几例:

    卡玛爵士。他有一些很棒的风景。

    Crossy Road背后的艺术家Ben Weatherall拥有这种伟大,浓缩的卡通风格

    Johan Gjestland正在制作令人惊叹的Fugl。现在?他回答了我们的问题!

    1。你玩游戏多久了?

    不久,短短几年。我实际上是一个电影制作人,所以gamedev对我来说只是一个爱好,虽然我希望将来全职做。我喜欢电脑游戏的互动,创造过程让他们如此亲力亲为,充满乐趣。如果你把它与小说甚至是电影这样的既定媒体进行比较,我觉得媒介就处于起步阶段,所以有很多尝试和体验。

    2。你在哪里找到你的游戏的想法?告诉我们您的创作过程。

    我真的没有找到游戏的想法,我只是想玩一些游戏而且我似乎无法在任何地方找到它们。我下载很多游戏时非常令人沮丧,但我通常不太喜欢它们,或者至少很快失去兴趣。所以我试着自己做。我花了很多时间进行实验和修补。有时候我会休息一下,一个想法突然出现在我脑海中。这很难解释,但我的创作过程非常关注只需动手作并反复迭代直至点击。

    3。 Fugl是一款60 fps的飞行游戏,具有程序的体素地形......它的想法来自哪里?

    自从我在80年代看到第一个微软飞行模拟器以来,我一直对模拟飞行的想法着迷。但它也非常令人沮丧,因为大多数飞行游戏都专注于技术模拟和闪亮的图形,而不是良好的飞行感觉。所以我一直在尝试制作我的梦想游戏,并且我在这个过程中做了很多研究:我想到的是,规模感对于感知速度和摇滚稳定,黄油光滑非常重要60 fps是适当沉浸的必需品。为了获得很好的飞行感,你还需要在你的尺寸上拉近你的东西。体素很棒,因为它们不受高度场的,所以你可以拥有洞和悬垂,一般来说更有趣的地形。程序方面只是我经常遇到的事情,玩起来很有趣。它还使得水平设计变得更加容易,因为我不必放置单个块,只是为它提出了一些很好的规则。它是非常有趣的推文程序图形,并提出新的能和规则。另外一个好处是你可以获得很多可重玩,因为每个级别都可以很容易地用另一个种子重新生成。它使关卡更新鲜,更有趣。

    4。 Fugl的艺术方向真的很棒......你认识到其他艺术家的影响吗?哪个gamedevs /艺术家与体素合作你最喜欢?

    谢谢你,但很多人并不是严格意义上的艺术指导,而是出于对提高飞行感觉最有效的必要。由于我的目标是iOS,因此CPU和GPU存在很多。我需要保持尽可能轻的东西。因此,我发现丢失纹理实际上使我的图形三角预算增加了一倍。而不是使用纹理,我试图用单个体素的着色进行纹理化。三角形无论如何都比纹理更好地定义空间,因此它是一个简单的选择。我还需要烘烤照明,在这里我从Minecraft中获取了大量灵感。因此,很多艺术选择更多的是尽可能多地将三角形填入屏幕。但是我当然希望它看起来很好看,当人们告诉我他们认为它的确如此时我感到非常高兴,但事实并非如此,那就是沿途发生的那种事情。

    但我也很幸运能与一位才华横溢的艺术家Marco Peschiera合作,有一天他在TouchArcade的Fugl主题中出现,并开始为我做艺术。他有很强的色彩感,并帮助调整了很多调色板。所以我们开始合作,因为我需要有人来制作体素艺术。他以前从未这样做过,但他像我从未见过的那样上升到了挑战。这是惊人的。我知道我想要的像素艺术的体素动画,只有3D。所以没有骨头或传统的钥匙框架,只有纯粹的体素。这很难做到,但不久之后他就开始这样做了。

    除了Marco之外,还有很多才华横溢的体素艺术家,但仅举几例:

    卡玛爵士。他有一些很棒的风景。

    Crossy Road背后的艺术家Ben Weatherall拥有这种伟大,浓缩的卡通风格

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